自学游戏向音乐制作的心得
更新时间:2024-09-30 04:09 浏览量:31
自音乐始
在文章开始之前,先请你听一首 1 分钟的歌曲。来自 2018 年的像素游戏《纷乱深渊》(Tangledeep)的早期 Trailer 配乐。
本文结构大纲:
定位与学习脉络 确立起步方向:一些基础知识 前期准备:需要准备什么软件硬件? 初步学习:乐理 尝试用模板开始编排:一些辅助工具技巧 学习混音知识:理解音乐制作的完整流程 精进编排技能:做出更好的音乐 附录:一些教程链接定位与学习脉络
定位
目前网络上,关于自学游戏向音乐制作的指导太少,本文算是阶段性自我总结与抛砖引玉,当成一篇个人开发日志来看就好。
文章定位并不是通过自学成为职业化的游戏音乐人,而是作为独立游戏制作人,满足自己游戏的简单音乐需求。内容大多是基础知识,以及分享一下我收集的信息。如果你和我一样零基础且要求并不高,那么本文聊到的一些模板和轮椅,基本就能简单满足需求。
我更希望做到的是帮助 理清脉络,做好规划,减少不了解相关领域时的自学压力。
因为我自己游戏方向是 像素风格,本文会对此有所偏向,或者说偏向 复古主机游戏音乐方向。
文中出现的软件,都可以在某宝找到学习版,当然,有条件的又有需要的话,个人还是建议购入正版使用。如果要购买正版,建议等折扣时再购入,音乐方向的插件音源类产品,往往折扣都可以到 40% 到 50% Off,尤其夏促、冬促期间,建议关注厂商的推特或者脸书等打折信息。
然后,对于学习游戏音乐制作是否需要报班,我个人目前还是觉得自学就足够了,因为一个事实摆在眼前:虽然尝试做游戏的人很多,但音乐这个环节并没有受到足够的重视,也就导致游戏向的音乐班几乎搜不到(至少从我个人的搜索情况看)。
当前的线上音乐班大致分为 3 类。
器乐类:主要是让人学会一门乐器,也教乐理,我个人认为,这与游戏音乐方向距离最远,更多是培养一个技巧类爱好。
软件类:更像面向有乐理基础的人去学习某个软件,我一般不建议通过这类课程学乐理,且软件自带的免费教程用于自学已足够。我们不需要专业混音、调音知识,这是面向职业人士的。
编曲类:这类会教乐理,且以编曲为主的课程离游戏音乐制作的需求最接近。但因为大部分学员都是流行音乐、嘻哈音乐或者广播剧这类主流方向,所以课程资源方面,游戏向需求基本得为了其他同学让步。
我自己报的班,目前已经进行了两个月,大概 7、8 节课,算是对之前自学乐理的一个“让自己心里踏实的”补充,但依然对游戏向音乐制作的帮助有限。
我个人的判断是,如果你跟我一样只存在简单的音乐需求,现阶段通过网络自学即可。
最后,本文出现的教程链接半数以上需要科学上网。Youtube 的视频可使用字幕翻译来学习,也推荐使用 Chrome 浏览器的一些双语翻译插件,展示原文、对比学习更容易理解。
学习脉络
根据我个人学习的经验,建议大致分成四个阶段进行学习:
1. 一开始,翻看一些基础知识,确立方向就好。
2. 补充基础乐理知识,但对简单配乐的需求而言,看一点基础就足够,不用有太大压力。仅仅是因为直接上轮椅之前,我们还是必须先理解一点乐理,作为知识储备。随后,开始尝试用模板和轮椅进行初步编排,这一步鼓励自己动手尝试。
3. 理解一些合成器知识,这是为了玩转音频软件,或者说能独自满足一些简单的音乐效果 FX 需求。一般而言,很多东西都有预设,但如本文偏向的复古像素音乐这类,可能还会涉及到电子音乐的声音设计。这一步,是为了理解完整的音乐制作流程。
4. 对整个流程有概念后,边搜边学一些音乐编排小技巧,回归音乐制作本身,精进自己的技能。
下面分别说说。
确立起步方向
最开始,要确立自己所需的声音感觉方向。
我目前在做像素游戏(后面也会简单说一下其他方向),最终的听感效果是这样:
https://youtu.be/aeMDs5kY-wY?t=2330
https://www.youtube.com/watch?v=aeMDs5kY-wY&t=601s
这类音乐在分类概念上通常被形容为 8bit(8 比特)、Chiptune(芯片音乐) 、FC、NES 或 SNES (以任天堂几代主机复古音色作为分类)。
而例举的这几首音乐,都使用了同一个音色音源—— Super Audio Cart Complete。因为商业版权,不能直接采样使用老任的芯片声音,而这家复古音源是通过数字信号再现声音效果,就可以正常商用了(文首例子中的 Youtube 视频,即《纷乱深渊》(Tangledeep) 的 OST,由这个音源的官方开发者作曲,算是效果潜力完全发挥的例子)。
我会在后文再仔细介绍这个音源。
如果你需要其他方向的游戏音源,或者说更泛用的。我推荐看看这位 Youtuber。
https://youtube.com/playlist?list=PLr5xOMhVWITk0emmQlfEppVr6TXIHgw4W&si=RKytZ4i2Lh0ON4ua
当你通过 Youtube 搜游戏音乐制作时,在一系列“How I”(我如何)开头的视频之中,Aurora Compositions 是我目前觉得聊干货最多的。你可以在她的频道看她的作品,这位 Youtuber 本身也接商单。
非常推荐截图中的两期,分别介绍了如何写游戏音乐,以及她自己平时用什么音色音源。
以上,就是当你什么都不清楚的时候最先需要做出判断的事。接下来,我们进入下一步。
前期准备:需要准备什么软件硬件?
选择宿主 DAW
首先,你需要选择一款 DAW ——数字音频工作站(Digital Audio Workstation)。简单说,就是音乐制作软件,你的编曲、调音、混音都会在这里进行。常见的有:Studio One,Cubase,Logic,FL Studio,Ableton live 等等。
从我个人绘画的角度来类比,绘画软件现在基本上处于垄断状态,市场上就剩下 2 到 3 种主流软件可选。但音乐软件一眼望过去特别多,我列出名字的是报班情况下大概率会讲到的软件,没提到的还有非常多。在编曲和简单混音方面,许多软件的功能性并无太大区别。这里我简单推荐 3 款:
FL Studio。中文社区有大量相关教程可看,我觉得算是国内做流行乐的主流软件。ACG 类方向,日区用户不少是用这款,也能看到一些 AVG 游戏制作者在使用它。
Studio One。它的 UI 非常清晰,可以说是简单好上手的选择。只是编曲的话,我认为它是拿来就能用,很轻量化。
Ableton live。它是做电子乐或现场的最好选择,有很多优化现场制作或者说录音的手段,还能为自己创作音源混音等提供创造性。缺点是贵,且相对于其它 DAW ,国内能找到的教程少。它在慢慢成为垄断级的电子乐 DAW,后文中介绍的教程 Youtuber,包括上文中提到的 Aurora Compositions 也都在使用 Ableton。我个人最推荐研究这个 DAW,本文介绍的教程也围绕它展开。
我需要购买一件乐器吗?
结论是不需要,编曲可以只用鼠标。
如上文所述,软件音乐已经完全都是数字信号,可以模拟从钢琴、鼓,到一些冷门的如芯片音乐的音色。其它合成器音色, 完全可以在软件里解决,DAW 中也会自带常用乐器音色。
编曲时,我们是这样写 MIDI 信号,让 DAW 给音轨加载一个音色音源作为乐器,来触发声音。
这里插入额外的一个名词, SoundFont
图片:SoundFont 中文 Wiki
What is a SoundFont? The Unsung Hero of Video Game Music Production
什么是 SoundFont?MIDI 本身不包含任何声音,一个 SoundFont 类似于一个采样库,它能让音符触发特定采样的样本声音,以此来模拟音源音色。
但这也涉及了灰色问题,即音乐领域里的采样(Sample)往往都带有版权相关讨论——所谓采样,就是直接截取一段音频片段,作为单个音色使用。
然而在游戏领域,这类应用虽然是灰色,但很少出现被判为黑色的情况。有一个例子就是著名的音乐人 Toby Fox 在《Undertale》中使用了采样,但对版权敏感的任天堂不仅没有起诉他,还聘请他参与了一些项目。
相对来说,SoundFont 可以安心使用,但通过对比也能体现出上文提到的 Super Audio Cart 的价值。Super Audio Cart 不是直接采样,而是数字模拟再现芯片音色,没有任何版权问题。
关于 SoundFont,可以找到很多免费资源(下文给出的一个视频里可以翻阅),但如果想付费购买,那么推荐首先考虑 Super Audio Cart。
说回来。在编曲的阶段,我是否需要一个 MIDI 键盘,或者某种 MIDI Pad 打击垫?我觉得也不需要。
首先,大部分时候,我们在 DAW 里是直接用鼠标写 MIDI 音符,且 DAW 会提供电脑键盘映射,也就是按电脑键盘按键就能触发音符(和弦是多个音符一起按,鼠标自然不能满足,但电脑键盘也足够了,且多数时候,除非试听和弦,直接写和弦还是上鼠标)。
图片:网络
一般 MIDI 键盘上方会有一些旋钮、按键和推子,它们对应下图中的混音阶段时,音轨上各种合成器插件界面上的参数(DAW 允许自定义 MIDI 设备上的旋钮或按键,对应映射合成器上哪个参数,相当于游戏手柄的自定义键位)。
简单说,这类功能更多是现场 Live 演出时才会用到,比如一首歌的中间部分突然混音改效果的时候,DJ 上手 MIDI 上面的旋钮直接转确实比鼠标更快,主要是更稳。
但我们不是现场,而只是编曲混音,用不上这些。一些音乐制作人也会说,自己平时是一只手按键(我们甚至也不需要 MIDI 键盘),一只手点鼠标更顺手,所以这些 MIDI 键盘上的额外功能在编曲阶段不需要考虑。
MIDI 键盘对于我们高概率会吃灰。MIDI 打击垫这种看起来很帅的东西,可以直接咸鱼,因为大部分学习者最后都会发现自己用不上。打击垫是用于采样(类似采样一段音频作为乐器音色存到某个键位上),而且主要也是现场 Live 用,编曲用不到。
我需要购买一个好耳机吗?
我确实得说,有的环节,我的破耳机已经听不出差别了。但我自己不想多花这份钱,所以是否需要请自行判断。
对于专业混音师来说,不仅 500 元以内的监听耳机根本不够用,甚至他们的问题是 “我该用耳机混音吗?”因为他们需要的是效果更好的音响,甚至改造场地搭建室内混音环境。
这里有一个相对廉价的方案,你可以购买一个 400 元以内的铁三角 M20x(或者你更贵的 M50x),然后用一个叫 dSonIQ Realphones 的插件辅助(Pro 版打折是 104 美元)。具体可以看这个视频。
一个软件,百万混音室打包带回家--Realphones 上手体验/视频:B 站“搞音乐的 rua 某”(BV1zJsEeuEQb)
简单描述,这个插件的意义是根据你的耳机型号,帮你调整耳机频率不足的部分,以及模拟专业混音室的环境。
虽说这一套下来 1000 元左右还可接受,但我建议还是先冷静,想一想我们的游戏音乐是否有这么深入的需求,最后再决定。
买监听耳机的话,也记得再买个外置声卡。
音源与插件
这两处是我们要考虑的花钱的地方。
音源提供乐器音色。插件多数涉及混音阶段的合成效果器(例如一些混响,调音的东西),但也包含其它工具。这决定着最后呈现的音乐效果甚至曲风流派。
首先,如果你不是我这种复古芯片音色向的,是更泛用的音乐方向,那么需要囤积大量的音色。一个是你可以参考上文 Aurora Compositions,看她用了什么音色。另一个是 B 站有位 UP 主(吃瓜王萌零)推荐关注一下,他会偶尔推荐一些音源或插件(在打折或免费)的资讯。
平时积累一些音色音源,如果你深入学习了 Ableton,甚至可以自己捏音色(当然其它 DAW 也可以,但公认 Ableton 的创造性最优),后文的 “ 编曲制作:一些工具技巧” 部分有个推荐视频,那个视频里的音色就是 Ableton 调出来的。
我推荐的音源
接下来我要多介绍一下上文提到的复古音色音源——Super Audio Cart Complete (以下简称 SAC)。
现在的 SAC 是个组合包,包含几个部分:
Super Audio Cart PC,拥有 80 年代和 90 年代计算机声音。
Super Audio boy,算是 SAC 的免费试用版本,主要是任天堂 Gameboy 的音效。
Super Audio Cart 本体,包含 雅达利 2600、Commodore 64、任天堂的 Gameboy、FC、NES、SNES 等的音效。
它自带一些琶音器功能,一些合成器功能混响 FX 等(尤其是带了 SNES Verb 这个对复古音色音效非常好的模拟效果),以及能写复杂逻辑的 Mod 矩阵。
这些内容可以查看官方教程,本文不做展开。
如果你想做复古芯片游戏音乐,那么 SAC 是我目前查到的最理想的音色库。
这个音色库已经诞生七八年了,应该会在今年年底或者明年出 2 代,官方已经在预热了。他们现在有个新产品刚推出,叫 GameVerb,补充了索尼 PlayStation 主机以及经典主机任天堂 64 的音色,但 GameVerb 最初宣传 PV 的音乐,也是用 SAC2 做的,所以我个人还是建议等 SAC2。
目前可以先不着急购买,因为几乎没有 SAC 的零基础教程(芯片复古音乐还是太小众了)。可以等待 SAC2 上线再考虑,以现在的互联网环境,到时候教程会多起来。或者等到你已经学习完编曲、混音等环节之后,能清楚地判断这些音色里的哪部分可用于你音乐中的低音部、和弦、旋律等之后,再入手。
我推荐的插件
本文推荐一个编曲轮椅工具,Scaler2。
它的主要功能是帮助你编排和弦进行,也就是一大跨步,从基础乐理,直接跨越到编曲部分的轮椅了。以下是一些主要功能:
和弦辅助:自选调式,或者通过乐曲流派及大师模版,推荐和弦。也包括吉他的品谱模式。 一键和弦:确定和弦后,可以只按一个音符按键触发和弦,对只用鼠标或电脑键盘的人帮助极大。 侦听检测:侦探 MIDI 或音频文件分析和弦,分析别的现成音乐时会用到它。 琶音器表达式,直接根据和弦随机写旋律。
我会在后面 的“ 编曲制作:一些工具技巧” 环节再提到它。会有一个视频是没有写旋律,完全用它完成一首歌。
要学习它就去 Youtube 搜索吧,教程和 Workflow 很多、很详细。官方的教学视频链接我贴在了后文的附录部分。
https://www.pluginboutique.com/products/6439-Scaler-2?refSrc=https://www.top168.com/static/image/nopic320.png>
补充:更多电子游戏向的音色音源
A Guide to Making Video Game Music
这部视频的前半部分提到了大量的游戏向音色。
SoundFontGuy
https://www.youtube.com/@SoundFontGuy
推荐此频道,这位 Youtuber 研究复古游戏 SoundFonts,他的 ko-fi 商店会有一些免费 SoundFonts。
以上是经济成本,接下来我们聊的就是关于自学的时间成本了。
初步学习:乐理
这一部分是最有可能难倒零基础学音乐的人的部分,一是因为枯燥乏味,确实无趣;二是因为进度不好确定,学没学会心里没底,难以有成就感。
自学乐理,去搜一些乐理教学视频就行。这里,我的个人建议是观察教程有没有直接在 DAW 的钢琴卷帘界面里边操作边讲乐理,比如下图这样:
这种竖起来的钢琴卷帘,是 DAW 里我们的视觉情况。讲和弦的时候,这种画面下的讲解,对我们来说是最直接的。
一些较为传统的学院派的乐理课中,是纸上谈、黑板上谈,聊五线谱,不够直观。且容易让人枯燥乏味。在选课的时候请注意这点,越是现代的直接进 DAW 讲课的教程,与我们的方向也就越接近,越直观。
推荐的乐理教学
关于乐理课,我推荐 B 站 UP 主“程嘉溪”的教学。
这位 UP 的教学出于兴趣爱好,没做过付费,他的免费教程非常值得看的:大纲清晰,乐理中一些没有对应中文的有争议的翻译也给出了参考来源,非常负责。
目前他已经做到了第五章,我推荐将他列表中这三章看完就好,而且如果你像我一样要求不高,用 Scaler2 这种轮椅辅助的话,看到第二章开头其实已经足够了。
一般他的课程是前后两课对应,前面一节讲乐理,后面一节只是课后练习。所以也不用觉得课程太多,有压力或难学。
进度规划
可以按下面给出的这些条目,将学习过程规划为几个阶段:
1. 理解音程和半音数的关系
课程进度是到前文提到的视频课程的 1.05 到 1.06,即“和弦与三和弦”。
这个部分,极容易遇见别的教学中老师说错半音数,因为跟从 1 数还是从 0 数的习惯有关。而且很多人不讲究初阶乐理,自学时遇见说乱的容易搞混,因此我强调这里自己能弄清楚即可。
2. 从理解和弦功能,到能知道和弦在音乐结构中的作用
教程中会把音乐比喻成写文章,固定和弦功能类型的作用就相当于逗号、句号、段落结束等,是这样的作用。课程进度是 1.13 到 1.14,即书写音乐停顿。
3. 额外:去搜其它教程,看一些调式相关的基础讲解。
调式,可以引导固定的音乐情绪,比如快乐的还是恐怖的。理解调式,也是为了快速跨越到我们直接使用轮椅 Scaler2 开始编曲。
可以参考“好和弦”系列教学的《搞懂七種調式,以及永遠把它們的名字記起來!》:
https://youtu.be/XdDpSGEdIbo?list=PLmVjZfPp5kiOBXB0O5366xQC0jyHCM6-B
下面的两个七种调式配图,出自 Youtube 频道“You Suck at Producing”。我个人推荐学习调式也可以同时看他的视频。“好和弦”频道是按书面和谱子讲,他是直接进 DAW 在钢琴卷帘上讲,可以对比补充看。比如这期:
《Pick The Right Scale for Your Song with Ableton's Scale Mode!》:https://youtu.be/5swFUDMgELY
且他在片尾列举了调式歌单,可做参考。要多补充一下就是,他的频道偏向娱乐整活风格,这期也是玩起了角色扮演(一个讨厌的音乐教授形象),但他制作实力是不错的,后续想深入学合成器和编排的时候,可以再回头看他频道的其他内容。
原图和机翻
在最后的附录环节,会提供七种调式的歌单参考(出自 Youtuber - You Suck at Producing),分为七部分,各自按照一个调式整理,可试听并参考调式营造的情绪感受。
4. 继续“程嘉溪”系列,根据和弦配旋律
知识补充到这里,就可以使用 Scaler2 做和弦了。学习过“已有和弦后怎么配旋律”,可以说当前学习暂时告一段落。课程进度是 2.01 到 2.02《教你给和声配旋律》。
一些建议:规划同时学习 DAW 的使用
只啃乐理的话,可能没坚持看几期,自学音乐的计划就吃灰了。
乐理的学习过程确实会很枯燥,但可以同时学 DAW 软件,这也是为了过渡到下一步的编排环节。学习 DAW 软件的使用,记了笔记,就会有明确的进度感、进步成就感,毕竟这部分只要去学就有实打实的进度。
如果你打算学习 Ableton live。我的建议路径是,先从 B 站看一些中文教学(我的英文不足以直接开始学英文教程),大概理解软件的界面和操作逻辑后,尽快转换到 LNA Does Audio Stuff 频道的 Ableton 教学列表。
All about Ableton Live
https://www.youtube.com/playlist?list=PL9oiyAGA6zOSw-sFc547DSFkWi7ZVLFuU
这个列表的内容非常之多,其实在编曲阶段首先看完前几 P 聊 MIDI 环节的软件操作即可。即标题是“All about MIDI Tools”的几期。后续讲的合成器知识,就已经步入混音环节了。
例如,大部分 DAW 中多少都有下图(在 Ableton 中)这种功能:
你可以设定调式,然后高亮显示符合调式的音阶。甚至如 Ableton 里这样点击图中右上圈起来的 Scale, 如此一来,钢琴卷帘里就只会显示此调式的按键(图中只有 C 大调里的白键,黑键都隐藏了)。
如果只按照本文的需求标准,或者说刚开始入门的编曲阶段,我们弄好和弦进行后可以只是写弦内音做旋律。类似功能对我们就有很大的帮助。
尝试用模板开始编排:一些辅助工具技巧
到这一步,对于编曲,你已经可以开始动手尝试了,除去上述的 Scaler2 工具,我还推荐一个“模板”文件。本章只讨论这两个东西。
30 个鼓 MIDI 预设
它已经是免费公开了,后文会提供文件链接
这是一个 PDF 文件,如下图:
30 张截图,涉及 16 种流派:P0P、Rock、Hip-Hop、Lo-Fi、Trip-Hop、R&B、Disco、K-Pop、Electro-Funk、Reggaeton、Funk,以及 EDM 电子流派:House、Drum'n'Bass、Techno and Dubstep。
简单来说,这是鼓组部分的预设截图,而且它提供了速度 BPM。一般低音部分的鼓组和 BPM,这二者是可以确定一首音乐的流派风格的。可以直接做灵感模板来做音乐,可配合 Scaler2 使用(Scaler2 能选择流派生成和弦进行)。
对于我们做游戏来说,很多时候,需要先根据一首歌的速度(BPM)去分析使用场景,进而再找一些这种流派的音乐参考,做什么感觉合适。
比如 RPG 冒险游戏中,村庄的场景和战斗时的场景,音乐速度肯定不一样,然后我们去找参考,分析使用什么音乐合适。
这个鼓组模板文件提供的 BPM 可以作为我们的参考标准。以及,我们可以直接照抄这个鼓组,做少许更改,作为一首歌的编曲起步过程来使用。
关于下载(后文附录会有直接下载地址),我必须说一下来源,这个包是 Youtuber - LNA Does Audio Stuff 制作并销售的,但在 2022 年开始已经可以免费拿到。她开了一个音乐创作挑战,可以免费报名参加,这个鼓组包在活动中是免费提供的。创作挑战的地址贴在下面,如果你想直接下载,去看本文最后的附录。
12 Days Of Creativity 2022 - Production Challenge | LNA Music
https://www.lnamusic.com/challenge-page/12daysofcreativity?programId=0ac28f37-a735-40ef-a4bc-8771cb638ffc
10 分钟,完全使用 Scaler2 创作一首音乐
《Scaler 2 & Making A Song In 10 MIN!!! (Plugin For Chords/Melody/Music Theory)》:https://youtu.be/QrmhB0UtX50
还是上面提到的 Youtuber - LNA Does Audio Stuff,这也是接下来我最推荐的 Ableton live 教学频道。如标题,这个视频是展示完全使用 Scaler2 制作音乐,其实还是超时了几分钟。
我会聊一聊这个视频的内容。
首先(03:47),在最初挑选和弦的时候,你听到的钢琴声音,是 Scaler2 自带的音源。
之后(06:20),在选好和弦,拖动到 Ableton 里面的音轨后,给片段取名。
这算是乐理的部分,是一首歌由哪些环节结构组成。如果你感兴趣,可以看这个视频学习(我会在附录里贴上我做的关于这个音乐编排结构视频的笔记,希望能对理解有所帮助):
《The 101 Of Arranging Tacks For Producers (In 3 Steps)》:https://youtu.be/YGkgkL5h8bs
上面截图中的“brud”也就是她说的 C-part,就是 Bridge 桥接。后面的“chorus”即 Chorus 副歌。之后会来回变结构。
看完这里延展提到的视频,你可以更好地理解音乐的组成部分,也方便初学者理解在用轮椅 Scaler2 的时候对于结构要想些什么。
之后(07:10),她使用了 Wavetable。其实是她要换个音色,也即前文提到过的,你可以直接在 Ableton 里捏个音色。
再之后(07:50),做 Bass 轨的时候,你看到她在 Scaler2 上面调东西。这一步是她使用琶音器表达式,让插件根据和弦,随机生成旋律。
最后,歌曲完成时,你会看到她在节奏鼓组这里切了一些空隙。
这是一个关于 Dynamics(动态)的编排技巧,依然可以在上述提到的关于音乐编排结构的教程视频的最后看到。
Dynamics 是一个理念,也涉及到后续学混音的压缩器 Compression 时的知识,因为压缩就是要收减动态空间,来影响音频的最小到最大的峰值距离,后面聊混音的部分会聊到。若要在现阶段描述,这里的空隙部分是让音量较大、较明显的节拍鼓组消失,也即减少了空隙部分的音频音量(把截图中这四个轨道想象成最后合成为一首音乐的一条音频轨道,因为较明显的节拍组消失了,那么空隙这里音量就弱了),这种弱的空隙处营造了音乐强弱变动的动态空间感,算一个编排小技巧。
学习混音知识:理解音乐制作的完整流程
通用的部分,需要先看一下这个视频的章节“合成器 Synthesis 是什么、如何工作”。
https://youtu.be/keya6ARWeFY?t=39&si=LXA_coxLAjAjGIJJ
这是对声音如何触发的基本概念(刚开始不理解没有问题,这些内容和参数,会在后面接触单个功能方向的合成器中反复出现,现阶段简单看一眼即可)。
这里插一句,后文附录里会补充一篇聊 ADSR(振幅包络 Amplitude Envelope)是什么的笔记,因为这个内容很基础,很多教学会跳过。但它又是声音设计的基础,等遇到的时候再看即可。
接下来,为了理清思路,还是先说我的方向,即学 Super Audio Cart(后面简称为 SAC)的方向,你可以针对性地先去看它的合成器有什么,去翻 LNA does 的频道找一些解释。
下方链接是 SAC 的官方教程:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLJVn3g9viF5T7nKMfcSs1-FD3unb5Jso5
当看到第三部分 Super Audio Cart - FX Racks and Mod Matrix (Tutorial Part 3)的时候,教程会讲到 SAC 自带的合成器。
根据有什么合成器,去针对学习,就是最快完成这步的方案。
然后,为了过渡到聊更广泛的需求,即如果你不是我这种复古游戏音乐方向的话,我推荐一开始先看最上方的两个合成器,EQ 均衡器 和 Compression 压缩器。这是混音阶段最常见的两个合成器。基本都是接触 DAW 会最先接触的知识。
所有的乐器或者说声音部,都有固定的音频频段,当两个乐器都在同一个音频频段时,它们会彼此覆盖消解对方。EQ 均衡器是为了区分,或者说突出保留一个乐器在它该出现的频段。对应教学视频为:
《EQ & Frequencies • Mixing Course For Beginners [Lesson 5]》
https://youtu.be/Xor4_grnvh8?list=PL9oiyAGA6zOTSPR5-ttojODT4PW7d2U_Z
关于 Compression 压缩器,如果有一个声音是一个人在长走廊的另一头向你说话,压缩器的能力就是让你感觉这个人站在你耳边说话。拉近了(压缩了)距离,但并没有提高音量,只是创造出了一个音量被拉高了的幻觉。我个人认为这在某些游戏场景表现中会很重要。
《How To Use Compression • Mixing Course For Beginners [Lesson 6]》
https://youtu.be/3hLUSKbLkws?list=PL9oiyAGA6zOTSPR5-ttojODT4PW7d2U_Z
上述视频出现在 LNA does 的初学者混音教程系列[Mixing Course For Beginners]
https://www.youtube.com/playlist?list=PL9oiyAGA6zOTSPR5-ttojODT4PW7d2U_Z
也就是,推荐你从这个教程系列开始接触。额外说一句,LNA does 的视频好处在于讲的细致。
此前,我看的别处教程只会单独提到合成器的用法,而 LNA does 会讲到混音的时候要注意合成器之间要调整参数,保证输入和输出时的音量不会相差太多(图中的 A 和 B, 对应的教程是合集列表中聊 Gain Staging 的视频),这是混音师要注意的问题。
然后,如果你后续想补充合成器相关的知识,可以慢慢看下面这个列表(我现在的学习进度也是推到这里,在补合成器)。
[关于 Ableton Live 的一切](All about Ableton Live,量极大)
https://www.youtube.com/playlist?list=PL9oiyAGA6zOSw-sFc547DSFkWi7ZVLFuU
或者可以选择直接看这个内容较少的列表。
[10 步做一个曲风歌曲](Produce a full track in 10 steps,展示工作流程)
https://youtube.com/playlist?list=PL9oiyAGA6zORb8hIHnoAs0z1XrGIkhlQv&si=zQgpGwDzxazvLREO
这些列表之间存在重复视频,所以看完一个方向,再看另一个方向进度就会快很多。我们这个阶段的重点是了解完整流程,了解制作时必要接触的合成器,不必全看完,不用有太大压力。
后续
LNA does 列出了下一步要学习的内容,我的学习进度也没推完,不了解的就不多说了。把这个当做后续的规划表,去她的频道搜搜即可。
下一步要学习的内容—⾳频概念:
1. Signals
2. Signal Shapes
3. Synthesis
4. Filters
5. Envelope
6. Signal Phase
7. Dynamics
8. Acoustics
9. Frequency Spectrum
10. Harmonies
11. Harmonics
12. Stereo Spectrum
提供一个对应的机翻:
1. 信号
2. 信号形状
3. 合成
4. 滤波器
5. 包络
6. 信号相位
7. 动态
8. 声学
9. 频谱
10. 和声
11. 谐波
12. ⽴体声频谱
精进编排技能:做出更好的音乐
储备好完整流程的知识后,到这一步就是回归作曲好坏的本质,去找一些聊编排,聊旋律 Melodies 怎么写的视频。我简单列一些本文提到的 Youtuber 频道的相关内容。
《How I write my MELODIES! (and how you can too!)》
https://youtu.be/TP8_jkgaKe8?list=PLr5xOMhVWITk0emmQlfEppVr6TXIHgw4W
当有了一定基础知识之后,去回看 Aurora Compositions 的内容,可以常看常新,学到一些东西,她确实在讲很多干货。
要补足的话,就翻 LNA Does Audio Stuff 的频道找视频。LNA does 的东西非常多,毕竟已经算是专业教学频道了。
[音乐制作工作流程播放列表](Creative Music Production Workflows):
https://www.youtube.com/playlist?list=PL9oiyAGA6zOQtdZRuAuNGcW-2n2DrTDM2
这是一个大播放列表,可以随看随学一些编曲时的小技巧,下面这两个是我推荐优先看的:
《5 个编排技巧 让你的工作流程更简单》(5 Powerful But Easy Arrangement Techniques - Ableton Live 11)
《10 分钟内制作一首歌曲!工作流程包括编曲、和弦进行、贝司、鼓和 HOOK!》(Produce A Song In 10 MIN! WORKFLOW With Arrangement, Chord Progression, Bass, Drums & HOOK!)
以上便是本文正篇全部内容。
祝愿意自学,有给自己游戏配乐的梦想的朋友都能达成那一步。我自己的要求不高,也许最后用轮椅配配框架就满足了,但希望这篇心得会帮助到刚起步的朋友。
附录:一些教程和有用的链接
整理一些链接
Aurora Compositions 的教学列表
https://www.youtube.com/playlist?list=PLr5xOMhVWITk0emmQlfEppVr6TXIHgw4W
LNA Does Audio Stuff 的列表
https://www.youtube.com/@LNADoesAudioStuff/playlists
Scaler2 的简单预览 2024 版,以及深入学习的播放列表
https://www.youtube.com/playlist?list=PLCy2m2n0N8QrslPwt7io36Rs2bU1-oBW-
SAC 的教程列表及其官方(厂商)Youtube 频道(能看到别的产品,或者说等待 SAC2)
https://youtube.com/playlist?list=PLJVn3g9viF5T7nKMfcSs1-FD3unb5Jso5&si=0hU53FOnmTacXx0E
https://www.youtube.com/@ImpactSoundworksLLC
本文中涉及的文件
30 个鼓 MIDI 预设(30 MIDI Patterns & 16 Genres By LNA)
关于辅助 AI
先明确说,我不具备太多音乐 AI 的知识,这里就是简单提几个,好不好用建议自己判断。
先推荐一个音乐 AI—— AIVA:https://www.aiva.ai/
印象中,对于非付费用户,主要是限制每月下载次数,以及歌曲长度。
我喜欢它的一点是,即使是非付费用户,也可以看到生成的音乐的 MIDI 谱子,这对编曲还是有一定辅助作用。
第 51 届 LD Game Jam 时,我用它做过一个 25 秒的 Intro,如果感兴趣可以看一眼。
LD51_Atomic Finder System(BV1dg411a7Yi)
然后我推荐的 Youtuber - You Suck at Producing , 他直播时用过一款 AI,以下是他的直播回放。
《Making ai finish my songs for me》:https://youtu.be/cOKIrJswHKY
他使用完全 AI 生成的人声 Vocal 做采样 + 用 AI 算法生成自己编曲内容的下一段做参考,再继续编曲。我认为他的流程仅是用 AI 作为辅助工具,不归属于艺术家们的反 AI 争议,但直播中也有弹幕说反感,请自行判断。
七种调式的歌单参考:选择正确的调式
这几个歌单是 Spotify 链接,出自 Youtuber - You Suck at Producing。
[Pick The Right Scale for Your Song with Ableton's Scale Mode!]
[Playlists of songs in each scale, courtesy of Professor Matt Donner]
Ionian/Major
Dorian
Phrygian
Lydian
Mixolydian
Aeolian/Minor
Locrian
关于音乐编排结构的视频的笔记
《The 101 Of Arranging Tacks For Producers (In 3 Steps)》
以上链接为本笔记对应的视频。额外贴笔记的原因是,我认为这些结构部分的专有名词及功能内容,对于编排的起步阶段有很大帮助。
Intro 前奏
在 intro 阶段使用一些技巧来提升抓人效果。
- Hook
- instrumental hook
- Hook 就是副歌部分的旋律
- Tension Buildup
- 紧张张力
- Harmonies
- 和声
- Directly to the Chorus
- 直接进入副歌部分
Verse 主歌
- Verse
- Verse 是用来讲故事, 或者说提出问题。
- 用人声 Vocal 或者乐器 Instrument 来讲述故事(很好理解, 是叙事层)。
- Verse 是歌曲中讲述故事的部分。Verse 给听众更多的洞察力,引导他们了解歌曲的主要信息,并推动故事向前发展。一首歌可能有许多 Verse,这取决于它的形式。
Pre-Chorus 前副歌
- 前副歌通常会使副歌更具影响力
- 有助于帮助副歌营造背景
- 用人声 Vocal 或者乐器 Instrument 来做
Chorus 副歌
- 核心主题的部分
- Chorus 是这首歌中经常萦绕在听众脑海中的部分,因为它与主歌形成了鲜明的对比,并被重复了好几次。主旋律在 Chorus 中表达,歌曲的标题通常也包含在 Chorus 中。
- 主要的部分, 可以被形容成“Home”,其它部分可能让听众暂离情景,但回到副歌时,就会有种回到 Home 的感觉,会有一种释放张力的感觉。
Hook 副歌部分的旋律
- 副歌部分的旋律,一般是重复的高潮部分。
- 使用旋律钩子示例来展示歌曲的核心主题。
Bridge 桥接
- 也被叫做 C-part 或 middle 8
- 之所以叫 C-part 见下面“聊结构顺序”环节的 ABCD,就理解了。
- Bridge 短于 Verse。
- is the section usually in the end of the song where maybe *something new happens*.
- 通常是在歌曲结尾的部分,也许会发生一些新的事情。
- 所以可能出现节奏变换、新乐器入场、人声增加内容等。
- 有见过 Chorus - Bridge - Chorus 的结构
Outro 结尾
- 很好理解,没太多可记的,略过
聊结构顺序
- ABCD-Sections
- 这是一般用于描述结构的术语
- 常见流行歌曲的结构有
- ABABCB
- 即 Verse / Chorus / Verse / Chorus / Bridge / Chorus
- 教程里她自己曲子的结构
- Intro / Verse / Chorus / Verse / Chorus / Bridge / Chorus
- 一些 EDM 等流派使用更简单的结构
- ABAB
- Verse / Chorus / Verse / Chorus
- ABCB
- Verse / Chorus / Bridge / Chorus
- HOUSE 流派经常这样
- 说唱
- AABABB
Dynamics of the song 歌曲的动态
- 这里的动态是说歌里音频最响和最小。
- 这张图是两个片段对比, 一个动态不多,一个较有动态。
- 增加 Dynamic 感, 能增加人性化或者说情感。
Tips
- 这样一些偶尔的空隙, 让某 1 到 2 个片段独奏, 也能增加动态变化。
- 是一种类似人说话顿挫感的 Dynamic 小技巧。
- 不要给所有轨都加压缩, 可以试着给组文件夹轨加压缩, 减少动态损失。
关于 ADSR,即振幅包络 Amplitude Envelope 的笔记
- 以上合称 ADSR,即振幅包络 Amplitude Envelope,它是大多数合成器上很常见的基础参数,如果涉及到声音设计,是绕不开的基础。
- 效果器上可能以 “AMP” 缩写,需要明白是指这个东西。
- Attack
- 起因时值,它长了会有淡入效果,这个参数是淡入时值。
- Decay
- 衰减时值,需要多久从 Attack 进入到 Sustain 的时值。
- Sustain
- 延音值,衰减结束后保持此音量直到音符结束 (或者说从钢琴按键上抬手的时候)。
- Release
- 释放时值,当音符结束(或者说琴键抬手时) 会延音释放多久。
- Volume
- 音量
这张配图很好地说清了 ADSR 分别对应声音的四个阶段之一。
最后是图片出处的讲解视频:
《What is ADSR? Envelope explained》
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