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他不是一只普通的吗喽

更新时间:2024-08-27 03:01  浏览量:13

新音乐产业观察原创文章,未经授权谢绝转载

作者 | 易拾

今年才过去八个多月,已经有国外网友选出了自己心目中的“年度音乐”,便是《黑神话:悟空》那段陕北说书。

这段出现在游戏里的第二回《风起黄昏》里弹唱,让很多国外玩家感到惊艳,有人称之为第二回里最棒的部分,我们能在国外社交网站上看到不少这样的评论:“好的音乐没有语言障碍。”

这也正应了游戏的制作人冯骥在接受《南方人物周刊》采访时说的那句话,“我希望让中国文化能够用更现代的方式征服世界,让这个民族的好东西在全球流行。”

相比传统媒介,通过游戏去输出文化确实是“更现代的方式”,而属于广大年轻人的游戏市场也为中国音乐创造自己的“神话”提供了一种可能性。

A他不是一只普通的吗喽

8月20日,全球游戏圈备受瞩目的3A大作《黑神话:悟空》上线,外国玩家们开幕就被雷击,好家伙,原来Wukong不是一只普通的吗喽(猴子,粤语),他是Goku(漫画《七龙珠》里的悟空)的原型。

也难怪国内玩家感慨,这波文化输出太强了。《黑神话:悟空》证明了,一个热门游戏就可以在很短的时间内快速改变一些旧观念,当然,也可以快速输出一种文化,比如音乐。

早在《黑神话:悟空》发布终极预告片时,国外玩家旧已经对游戏里的音乐产生了浓厚的兴趣。在PS5发布的预告片视频下,有国外玩家在评论区里将内容定位到1分57秒开始的音乐,同时留言:“等不及听到完整OST了!”

随着这段被戏称为“赛博Rap”的《往生咒》在网上广为流传,《黑神话:悟空》也由此拉开了风靡全球的序幕:游戏上线后迅速登顶Steam、WeGame等多个平台的销量榜首,成为Steam历史上同时在线最多的单机游戏。截至8月23日,游戏卖出了超过1000万套。

随之而来的是游戏音乐的不断出圈,《往生咒》之后,又轮到陕北说书。

游戏里的第二回,风起黄昏,玩家们随着故事的发展来到一座废弃的寺庙,音乐响起,一位无头和尚坐在石头上唱着陕北说书。

这段场景让很多国外玩家为之赞叹,有人称之为第二回里最棒的部分。不少视频博主纷纷把无头和尚的说书单拎出来传播,有人说,请给他一个格莱美奖,有人说,他应该出张专辑。

真爱也好,猎奇也罢,中国传统音乐就这样突然地戳入了老外的生活里,在他们的脑海里深深地扎下根,而带着他们去这段探险之旅的孙悟空成了最好的向导,他走过的每一段路、到过的每一个景观,以及他身后响起的每一段音乐,都镌刻着中国传统文化的神采。

B巨轮出海

在《黑神话:悟空》风靡全球的同时,另一款国产游戏《原神》发布了新一轮的“《原神》交响音乐会”巡演日程,所到之处包括墨西哥、美国、德国和日本等多个国家。

作为《黑神话:悟空》之前,在国际上最火的国产游戏,《原神》的音乐也深受国外玩家的喜爱。去年,《原神》交响音乐会巡演到马来西亚和新加坡,门票在几分钟内被一抢而光。

《原神》音乐会所到之处门票都售罄

《原神》也曾扮演过文化输出的角色,两年前,《原神》发布新角色云堇,京剧行头的云堇用一首《神女劈观》让海外玩家迷上了中国京剧。而《原神》交响音乐会用一种外国人听得懂的方式,让中国音乐进入了全球视野。

近年来,随着游戏市场的快速发展,游戏音乐也更加为业内所重视,然而,在林林总总的相关讨论中,长久以来一直缺乏中国游戏和音乐的身影,倒是反反复复提到《最终幻想》,毕竟,《最终幻想》的音乐会已经在全球范围内举办二十年了。

中国游戏正在补上这一课。靠着为《原神》创作的音乐,陈致逸获得了2020年游戏音乐奖杰出新人奖/突破奖,与此同时,外媒也开始就着《原神》的音乐讨论音乐之于游戏的价值。

随着《黑神话:悟空》里的音乐受到国外玩家的喜爱,我们又一次看到了这样一种可能性,游戏或许能够成为搭载中国音乐出海的巨轮。

中国音乐市场近年来发展很快,2022年首次进入世界前五,目前仍然在快速发展中。Omdia和MIDiA等咨询公司发布的数据报告预测中国将在2030年前超越日本成为全球第二大音乐市场。

与中国市场地位不相匹配的是,中国音乐在全球市场里缺乏相应的存在感。不像韩国,中国国内有足够大的市场,所以对于音乐出海可能没那么迫切,但冯骥的心愿或许可以代表某一种声音:“让这个民族的好东西在全球流行”。

如何让这个民族的好东西在全球流行?一款优质的游戏或许就是一个解决方案。

C掌握自己的话语权

出海不是目的,把内容做好才是。

任何大众文化传播都离不开基本逻辑,无论中外,人们接受一种文化的前提更多是因为喜闻乐见。这并不意味着我们需要刻意讨好海外市场,只是需要用一种彼此能理解的方式平等对话。

游戏或许就是这个时代的年轻人都能理解的方式,尤其是对于Z世代来说,他们将游戏视为生活的核心部分,是他们认知世界的一种方式,就像过去的年轻人曾经通过收听广播、购买唱片、观看MTV来认知音乐一样。

音乐产业如今的游戏规则,基本沿用自传统唱片业时代,而我们错过了唱片业的黄金年代,因此很难掌握话语权。但在游戏这个市场里,相应的音乐生态刚刚开始构建,在游戏开发上已经取得长足进步的中国,完全有可能掌握自己的音乐话语权。

我们正在处于一个文化转变的时代,游戏正在逐渐成为年轻人生活的中心。拳头游戏(Riot Games)高层曾说游戏就是未来的娱乐中枢,理由很简单,年轻人在哪里,娱乐中枢就在哪里。

根据娱乐品牌Whistle的调查,68%的Z世代男性表示游戏是他们身份的重要组成部分,91%的人表示他们经常玩电子游戏。德勤的一项调查则发现,在美国、英国、德国、巴西和日本,超过90%的Z世代玩家平均每周玩11.5小时的电子游戏。

而且,游戏玩家们称电子游戏对他们的音乐消费有很大影响。MIDiA发布的数据称,13%的在线游戏玩家会购买实体音乐产品,相比之下,音乐流媒体订阅用户只有8%的人会购买。换句话说,玩家们如果在游戏中喜欢上一首歌或一支曲子,喜欢的程度会高于音乐流媒体平台的用户。

在游戏的世界里,玩家们对于音乐的认知并不取决于歌手的名气,而是取决于游戏的体验。陕北说书之所以能够打动外国玩家,是因为《黑神话:悟空》所创造的沉浸感将剧情、场景和音乐完美地融合到了一起。

对于外国玩家来说,这可能是他们第一次如此深入的感受中国文化,他们未必看得懂、听得懂中国,但他们玩得懂游戏。有外国玩家赞叹,《黑神话:悟空》的音乐和剧情都是完美的,“就像是置身于电影之中,你的命运自己掌握。”

可以掌握命运的不只是玩家自己,也包括如何将中国文化更好地输出到海外,起码,《黑神话:悟空》已经告诉世界,在做出一个好游戏这件事上,我们没问题。

-全文完-