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小成本独立游戏如何猥琐吃鸡?和《不买?下一个!》制作人聊聊苟命的故事

更新时间:2024-11-18 20:09  浏览量:18

国庆期间,相信不少玩家都被红帽红鼻子老头刷屏了,早已不稀奇的土耳其卷饼烤肉,搭配上顾客点菜、玩家点击的4399上古玩法,《沙威玛传奇》获得了全球十亿量次的热度后,不少“行家”开始分析游戏的走红之路,魔性的音乐美术、升级店铺时的策略设计,甚至从AIGC的角度解读,以证明这款AI翻译、AI作曲、AI绘制的项目改变了行业的未来。

但实际上我们都明白,运气依旧占据了九成的主因,类似的游戏在每个平台每个时代都多如牛毛,这一点被玄学成了“网感”,剩下的10%来自于模拟经营类游戏自带的破圈属性,毕竟在现实里加班可不会把老板打破产,而在游戏中慧眼独具、百发百中却是一定能够蹭蹭涨分,本周Steam上就发售了一款在赛博世界当奸商的国产独立游戏《不买?下一个!》,我们也找到了制作人Cath,聊聊小成本项目如何回血,核算成本,一掷孤注,游戏内外的生意经达成了有趣的统一。

这个当铺......户型......很大......南北通透

游戏的玩法类似《当铺人生》,每天随机的顾客,随机的商品,当铺老板压低进价,抬高出价,在客户耐心耗尽之前尽可能多地获取利润,维持店面运营成本并存活到主线完成。在此之上,加入可以为库存升值的员工系统,鉴别出商品隐藏的价值,赝品做旧,工艺品修复。转瞬间低买高卖的正反馈;和顾客讨价还价,最后发现对方只是虚张声势的戏剧性;高成本藏品压舱多日后终于等来冤种的如临大敌,将赛博潘家园的乐趣做进一款小而美的游戏里。

过啥份?他还得谢谢咱呢!

同时,控制成本的考量是多样化的,大量货品的积压会导致仓储成本激增,前期不舍得让利促成交易就无法为店铺打响人气,升级培训员工的手艺也会带来工资成本的提高。虽然游戏不阻止玩家进行一把梭哈式的大买卖,所有的升级选项和天价商品都可以贷款加杠杆,但反复几次倒闭挂掉后很快也能摸索出“小心驶得万年船”的真理。

员工的劳动体现为升级词条的等级,不同顾客对不同词条的溢价差别很大

前期崩盘的概率并不小,而到了中后期,在靠修复奢侈品挣到了第一桶金后,玩家就很难把自己玩死了,高级员工可以看穿物品的真实价格,让顾客“失忆”并重启谈判,甚至移花接木为物品增添上大量词条,赋予人文价值,最关键的是,客流量大幅增加,保证高价商品不会砸在手里。此时,玩家就完全可以化身甩手掌柜,默认估价入,默认售价出,净赚100%利润,数值膨胀后,游戏的乐趣势必转向叙事和世界观塑造。

我信了,这玩意确实背了不少条人命

随机事件树会带来一些常客,从和他们的交易中发掘不同的故事,没有成为网红的赛博手工耿,怀才不遇的地下音乐人,处理赃物的黑警和回收赃物的黑商......当铺柜台是一面绝佳的舞台,供人物们演出不同的境遇,藉由买卖来替角色说出那些难言之隐。

除了原创,一无是处

类似表现方式在独立游戏里也非常多,《VA11 HALL-A》通过调酒的形式去旁听酒客们的笑与泪,《Neo Cab》扮演最后一个人类出租车司机,车里一方小世界的温情和车外的迷茫和无情形成对比。这两个游戏都营造在赛博朋克的世界观下,原子化的个人完成了《死亡搁浅》里的重连,最终诉说游戏的主旨——“这个世界糟透了,但我依然爱它”,深度有限的玩法之上,是创作者的叙事和表达。

奇怪的是,《不买?下一个!》并没有在故事线上做出长线叙事和复杂反转,在和制作人Cath的交流中,他表示,相比玩法,好的叙事需要更多磨合和创意,文案也需要时间成长,而且文本量对于精准的外语翻译成本也是成倍增长,和大家想象中“十年磨一剑”的独立游戏开发环境完全不同,时间和金钱同样是独立团队不敢奢望的事情,成本每时每刻在燃烧,打磨好玩法的性价比是项目中更重要的部分。

在现有的文本里做到准确,不反复修改,就已经是独立游戏开发者的灾难

在Cath的博客中,他把自己比作船长,领导力、沟通力、共情力,足够的专业性,合格的项目管理,商业化和艺术性的妥协,然后在正确的方向上达到命定的终点。船长的身份和游戏里的当铺老板类似,为每一段航行划定界限,补充货物和及时倾销,可能这也是他将自己在独立游戏开发上的人生经历投射到游戏中的感悟。

游戏的Steam评论区里,一些玩家质疑到“不买”的美术有AI生成的痕迹,但没有在Steam上标注AIGC标签,对此,Cath向我们回应:

“工具提供更高的效率,这是对开发有利的,也是目前我们团队需要的。但是AI作为工具现在有很多道德层面的问题,特别是对游戏领域的创作者来说,这是避免不了的问题。

而对我们来说,我们使用了最克制的方式。我们直接出的设计,然后用自己的离线图库跑的细节,然后自己再改一次。怎么说,这已经有点特修斯之船的感觉了,设计是自己的,AI库是自己的,甚至我们还再改过一次。我们也不知道这还是自己的设计么。但是单从效率来说,我们就两个美术,能做成这个精度和体量。我觉得这就是工具提供便利性吧,但是我们自己确实也有道德困境,比如很有可能,下一作,我们会选择降低美术的质量,也不用AI辅助。

船长要考虑的事情,只要船不沉 ,是在对的方向上,一切都可以商量,除了别把船长扔海里!”

关注点依然是成本的考量,有趣的是,Cath也把自己做到了游戏里,一个倾家荡产的独立游戏开发者卡思·雨果,这可能是游戏中塑造得最成功的一个NPC,因为项目管理不断放飞自我,卡思先后卖掉了中古游戏收藏、小汽车、TCG冠军纪念卡,大部分玩家都愿意把它们珍藏,等待他成功熬过这段日子,赎回这些梦想。

自此以后,又长久没有看见雨果,再到年关也没有看见他

游戏内外,我们的对话窗奇异地统一,Cath说:“我没有拿过什么TCG冠军,但卖房子倒是真的”,从2018年创业在成都组建团队开始,成员们已经开发了三款独立性质的游戏,前两款都是卡牌构筑类的Rogue品类,团队规模控制在5-10人,制作周期全部控制在一年以内,也曾考虑过单打独斗的模式,但研发时间就会几何增长。相比之下,经营一个团队,高效出品的管理模式更容易把理想实现。基于市场上已有的小众玩法,《不买?下一个!》的成本大约是50万,算上自己需要7个月时间,5人开发,快打快撤,如履薄冰。

作为一个孩子的父亲,问及是否会坚持独立游戏的道路,以至被朋友们称作理想主义者,Cath还是感到非常得意,虽然聊起最近某大厂的经济问题,谈笑间都恨不得以身试法,但大家都明白,那不是一个船长该干的事,他对自己的定位是一个悲观的乐观主义者。

在游戏发售的当天,Cath热情地邀请我去成都吃饭,并且表示,“不爽!下一款!”,来年准备整个大的,上上3D啥的。想来,走出当铺的“卡思·雨果”,也能看到同样的风景吧。