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乙游和说唱歌手“怼”上热搜,玩家讲述游戏体验

更新时间:2024-08-30 18:09  浏览量:41

深夜十一点,结束一天快节奏工作的羽白,躺在床上,打开《恋与深空》,莎拉布莱曼轻柔的歌声缓缓流出。她化身游戏中的“深空猎人”,和男主们对话互动、共同战斗打败反派“流浪体”。她说,“《恋与深空》就是我每周都会买的水培鲜花。”

游戏海报。图源:《恋与深空》官方微博

《恋与深空》是叠纸互娱开发的女性向恋爱互动手游,在国内iOS畅销榜上一度超过《原神》。据Sensor Tower数据,截至2024年8月11日,《恋与深空》全球总收入已达到2亿美元(约合14.25亿元人民币)。针对这一收入数据,九派财经记者向叠纸游戏创始人姚润昊求证,截止发稿未获回应。

近几日,当羽白看到说唱歌手派克特发布的作品中,竟然出现《恋与深空》“全是擦边和油腻,让还没成人的孩子玩成人的游戏”的歌词时,瞬间感到愤怒。

其他游戏粉丝们同样感受到了被贬损和被侮辱。他们不满于叠纸官方没有采取反击动作,一起在派克特微博评论区留下14.1万条评论,各类“哈圈”“乙游圈”话题霸榜多个热搜。

作为在《恋与深空》中氪金过万元的资深玩家,羽白认为,“《恋与深空》是18岁以上用户注册登陆的游戏,是完全合规合法的,运营也很谨慎,会根据玩家的意见对画面进行修改。”

8月26日晚,《恋与深空》开发方叠纸互娱发布声明,要求派克特就其侮辱性言论道歉,并称将视情况提起民事诉讼,这才平息了玩家们的委屈与愤怒。羽白说,“感觉玩家和游戏都被保护了,不管怎么说,姚润昊(叠纸创始人)还是硬气了一回。”

官方声明。图源:《恋与深空》官方微博

直到8月29日,说唱歌手痞老板发歌讽刺乙游后,网易旗下乙游《时空中的恋旅人》官微发文回击称,“不慎听到,太恶心了,下架了哈”,指出网易云音乐已下架该歌曲。与此同时,腾讯旗下游戏《光与夜之恋》官微也发文回应称“我们有自己的rap”,叠纸旗下的《恋与制作人》官微也发文表示“跳梁小丑,不足为惧”,这场纷争再度升级。

不是《恋与深空》的粉丝可能很难理解,为什么一款游戏能让玩家自发形成高度一致的社区文化认同?

近日,九派财经记者与《恋与深空》的资深玩家、游戏研究学者进行了一场对话, 游戏研究学者、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师刘梦霏认为,这种社群文化的表征下本质是种“粉丝经济”。

不过,刘梦霏认为日本乙女游戏属于“作品游戏”,用户购买的是个完整的情感体验,其中不存在额外付费项。国内乙女游戏则是种消费游戏。《恋与深空》本身的游戏机制、品质,都没有达到世界一流的水准。

而对粉丝们来说,吸引他们的是游戏提供的超乎现实的情绪价值。阿言说,“仿佛在地下室关了很久的人,突然来到地面上一样。”

【1】 “《恋与深空》就像每周必买的水培鲜花”

羽白,氪金过万的资深玩家

《恋与深空》开服8个月以来,我已经累计充值了小一万(元)。目前除限定池外,卡牌基本收集满了,沈星回的60张卡已经集齐58张。我还在第一时间买入了肯德基的联名套餐,排队打卡了线下百联 ZX 快闪店,甚至因为上海没有古茗的门店,就托杭州的朋友帮忙点奶茶、寄周边。

一开始,我一度以为自己不会为这个游戏花一分钱。3年前,当我第一次看到《恋与深空》的宣传视频时,男主的建模很丑,我抱着路人的心态,关注游戏上线的进展。没想到后续几年《恋与深空》的建模不断优化,“真人肌理+架空世界”越来越吸引人。在此之前,我在2018年入坑了同样是叠纸开发的《恋与制作人》,剧情和人设整体比较单薄,总共充值不到100元。

在预约了游戏公测后,2024 年1月18日,我接到了黎深和祁煜(游戏中角色)的电话,并马上登陆游戏,和他们语音、发短信,刷朋友圈。从各种剧情细节中了解每个男主的人设后,我发现这些角色很立体多面,都有吸引我的地方。开服首周,我没忍住,氪金充了月卡,买了服装,甚至还为“美人鱼”人设的祁煜买了烟花卡,一晚氪金400块。

游戏周边。图源:受访者供图

吸引我们长期玩下去的,是《恋与深空》背后女性策划的“灵魂”。我深度认可游戏中的人设,也愿意为情绪价值买单,我有自己的零用钱,为什么不能吃点好的?我喜欢沈星回的“白切黑”人设,既满足了我希望年上、慕强的心理,又有同龄人之间的互相尊重。

和我一样,很多白领女性玩家,往往是透过漂亮的建模人物,看到了视角平等且高质量的文案,这也是爱情观上的一种碰撞。我早已经通关了《恋与深空》的剧情,不到半年已经有“养老游戏”的感觉了。目前每天只是登陆几分钟做下任务。所以,我期待制作组早点开新的副本,让我重新燃起热情。

我接触过市面上所有的乙游。我也为了朝夕光年的《花亦山心之月》充值过1000元左右,但它打着乙游的幌子,最后却是结局有喜有悲的开放式正剧;而《代号鸢》太肝了,每天至少要花5小时做任务。

我当然明白“赛博老公”是一堆代码,玩乙游并不影响我在现实里谈恋爱,《恋与深空》就像每周都会买的水培鲜花,我看到它们心情就会变好。

【2】“只有叠纸才把我当成年人”

西西,大二学生

为了和男主们达成互动、推进情节,我用压岁钱在《恋与深空》里总共充值了934元,也花了1000多元买徽章、玩偶等周边。

我平常的消费欲望很低,但在玩抽卡类游戏时,往往抽到“破防”,总是忍不住充值。《恋与深空》的打斗难度并不高,难点是根据技能匹配不同的卡面和角色。《恋与深空》的出金率(抽到稀有卡牌的概率)非常低,是我玩过所有游戏里最低的。

为了抽卡,我充了基础的30元月卡,每个月能拿到300个紫钻,每天登录都能领100个粉钻;还买了挺多次6元的礼包,每个可以抽2次卡。此外,也能让心仪的男主穿上好看的衣服,不买月卡基本要98元、128元一件。

最开始,我只是在B站刷到了“捏脸”视频,因为平常也玩《原神》《王者荣耀》等各种游戏,对《恋与深空》罕见的逼真建模很感兴趣,下载体验完捏脸功能后,就开始全力战斗,完成闯关。

当时,我甚至不知道这是恋爱游戏,还嫌弃打斗场景里的男性角色碍眼和奇怪,几乎不想理他。后来我才发现,这好像是恋爱游戏,会有很多日常关心、情侣打闹的内容。

最初我非常不适应这种“突然的关心”,有一种在地下室关了很久的人,突然来到地面上的感觉。

过去的18年,我几乎一直生活在焦虑内耗之中。我从小成绩一般、不被重视。现在就读的学校,管理严格,阶级分明,遇到学长学姐没问好要被责骂,日常禁止外出,我曾经一度绝望,找不到什么活下去的理由。

《恋与深空》让我感受到了被爱。我把男主当作精神寄托,他给了我很多正面精神反馈,让我至少对生活有了那么一点点期待。

实际上,乙游圈内大多数玩家年龄不小,我们也担心家长举报的问题让游戏被下架,一旦发现有未成年玩家,都会尽量劝退。

我不觉得青少年能玩懂《恋与深空》。游戏中男主和你的关系是从零开始的,根据情节慢慢成长升级,成年人更能体会里面的感受。现在乙女圈特别流行的一句话是,“只有叠纸才把我当成年人”。

【3】不希望乙游“饭圈化”

阿言,游戏爱好者

为了拥有自己想要的互动卡牌,我会完成每日任务、各类活动任务,以及通过战斗获得粉钻,再用来抽卡。但完成这些后,粉钻仍然可能不够,所以就要靠“蓝绿修改器”,也就是支付宝和微信充值了。

我充的是30元一个月的月卡,这是性价比最高的充值。我在游戏里共充值了270元,在天猫叠纸心意旗舰店的买的官方周边也花费了440元;还购买了肯德基、古茗、罗森的联名产品共276元。

今年春节时,我在老家无聊得很,当时《恋与深空》正开始公测,宣发广告简直是铺天盖地,每天点开微博热搜、微信朋友圈都是相关图文。小红书也有很多普通用户发贴子,晒出主控可以按照自己的五官捏脸、自己决定声线的视频,我就觉得好像挺有代入感。

《恋与深空》应该是国乙里唯一一个加入战斗系统的。在科幻和解密的背景设定下,我需要和男主们并肩作战。战斗场景总共有好几百关,我玩了8个月还没有通关,感觉太难了,打架打不过的时候就会很生气。我是来放松的,不是来被战斗系统 PUA 的。

有一次,在主线剧情里,我和沈星回一起执行任务,我的上司就让他保护我,但他说了一句,“她并不需要保护”。

各种细节让我感觉,这和传统偶像剧的“傻白甜”剧情完全不同,是一种更尊重平等的关系。

从整体来看,《恋与深空》不管是哪个男主的线,都是很明显的男女双方均在努力,拯救和被拯救是相互进行的。

现在玩乙游最好的玩法,就是当成单机游戏,不加群、不控评。因为现在大家会吵架,不同男主的“女朋友们”会因为限定池的时间安排、男主们周边选图、男主们的头是不是被遮挡了、男主的专用设定是不是被其他男主使用了等各种原因内讧。《恋与深空》现在的微博评论区完全就是粉圈那套了。

【4】“国乙的本质是粉丝经济”

刘梦霏,游戏研究学者、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师

“乙女游戏”的概念是从日本传过来的,但国产乙女游戏的商业模式,和传统的日本买断制乙女游戏是完全不同的。日本乙女游戏属于“作品游戏”,你购买的是一个完整的情感体验,这里面不存在额外的付费项。你去练习、学习,提升人物属性,考到年级第一的话,会很自然的取得一些恋爱角色的青睐。

国产乙女游戏是免费下载、道具付费的“消费游戏”,这种游戏本质上是把叙事线打散成各种卡,再让你去抽这些卡获得完整的体验。

《恋与深空》等国乙能吸引大量用户、覆盖广泛人群,主要有两个原因:首先,中国的现有的应试教育体系缺乏情感教育,且抵触早恋的,很多青少年、包括成年人,对于高质量的深度情感连接,没有太多切身感受。但每一个人都有对亲密关系的需求,自然会产生一种情感缺口,她们就只能通过高价钱购买一些代餐,比如网剧、网文,来取得一些模拟的体验。而国乙中的男主就是为了跟你谈恋爱而设计的,研发团队通过视觉、配音等技术,非常立体地建立了玩家和虚拟角色之间的亲近感;打造出来的“工业糖精”,让很多人难以抵御。

其次,中国当代年轻人生存的压力很大,社会越来越内卷,很多人陷入“空心”的状况,这种心理困境是可以通过一些虚拟的陪伴来改善的。而且在上升机会减少的环境下,当她没有办法在现实社会造成太多真正的改变时,就会去虚拟世界追求造成改变。

某种程度上来说,着重于给玩家提供情感体验,同时又重运营重社群的国乙,给了这些年轻人一种完美的精神补偿。

大量氪金的行为,则反映出国乙玩家对于理想的异性和理想亲密关系的仰望。我的学生写论文时做了很多国乙玩家的深度访谈,有些国乙玩家认为,她在现实中不可能遇到游戏中男主角这么棒的人,所以她自己要努力变得更好,变得和女主角一样,她就能够遇到这些高质量男性了。另外一些国乙玩家则认为,游戏帮她设定了理想亲密关系的上限,她希望让她现实中的男友去了解这个游戏中的男性是如何对待女性的,以此作为训练现实亲密关系的基准。

相比于现实中需要辛苦地健身学习,仍难以达成的理想亲密关系,在游戏里,她不需要真的做很多,只要付出一点钱去抽卡,就有几率可以取得跟这个人接触的机会,算是一种小投入大回报的行为。

她们几乎没办法抵御这种这种消费冲动。毕竟得到的其实是一个更高的情感回报,而不是单纯的爽感和满足感。

由于消费游戏是一个持续服务的系统,非常重运营重社群,必须要面向真实粉丝的反馈,去迅速调试的服务体系。这导致的结果是,国乙游戏其实变成了一个边界和规矩都越来越严格,趋于亚文化的激烈粉圈文化。在这一圈层内部还细分为“梦女党”“女主党”,不同的男性角色会有自己的粉丝,粉丝也会为他打投做数据,内部频繁产生摩擦和"战争"。比如这一次的说唱歌手受到攻击,也是因为她破坏了梦女玩家的一些体验和规则。

国乙本质上也是一种粉丝经济,《恋与深空》的成功更多在于粉丝社群的成功,它本身的游戏机制、品质,都没有达到世界一流的水准。

标签: 游戏 叠纸 玩家