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从《寂静岭》到《时间旅者:重生曙光》,恐怖游戏是怎样“吓人”的?

更新时间:2024-12-26 20:18  浏览量:4

想象一下,你在游戏里进入了一条走廊,这幕场景要怎样设计才能让人感到恐惧?

是不是应该把灯关掉?或者设计一扇门让人无法看到后面有什么,却能听到里面传来的声音?还是让怪物潜伏在暗处?音乐重要吗?在哪些情况下,我们才能突然加大音量来吓唬玩家?换句话说,恐惧的规则究竟是什么?

自从几年前被像素复古风恐怖游戏《Faith:The Unholy Trinity》吓到以来,一位游戏爱好者就一直在思考这些问题。对于许多玩家来说,“恐怖游戏如何吓人”就像一种无法理解的魔法。为了寻找答案,他决定与几款知名恐怖游戏的制作者进行对话,听听他们对这个话题的想法。

《寂静岭》制作人外山圭一郎

《寂静岭》是生存恐怖品类的鼻祖之一,主创外山圭一郎比大多数开发者更清楚如何吓唬玩家。他还曾担任“死魂曲”系列的导演,在几年前与搭档共同创办了新工作室Bokeh Game Studio,并于近期推出了首部作品《野狗子》。

“简而言之,我将恐怖游戏吓人的精髓归纳为‘想象力的刺激’。我认为在心理层面上,恐怖作品之所以吸引受众,是因为大家都有一种发自内心的欲望,希望能集体识别,并克服令人感到意外和具有挑战的威胁。因此,一旦某样东西被人们理解,它可能仍然被视为一种威胁,却不会再引起恐惧(例如瘟疫)。”外山圭一郎说。

“恐怖游戏吓人的关键在于利用玩家心理,让人觉得某些东西似乎触手可及,却无法完全理解。我个人觉得,并不属于这个品类的《深海迷航》就很好地运用了这种设计思路。”

梅森·史密斯(Mason Smith)创作的“Faith”系列采用的是像素风格,看上去像一款Apple II时代的古早游戏

“人们对恐怖的反应是非常主观的。”恐怖游戏“Faith”系列创作者史密斯指出,“但我认为,所有人对某些事物都有共同的恐惧感,比如对未知的恐惧、对黑暗的恐惧等等。”

“营造有效的氛围极其重要,在电子游戏里,这意味着创造某种环境,使得几何形状、纹理、灯光和声音等都能让玩家进入‘情绪’。在充分调动玩家情绪的基础上,作为设计师可以采用各种有趣的策略。”

“我从《死亡空间》那里借鉴了一项技巧,那就是让玩家被某件特定的东西吓到,例如在远处看到的怪物、在监视器屏幕上或者在孩子的一幅画作里看到的怪物。你需要想方设法保持玩家的恐惧感:他们知道怪物会来,却不清楚是什么时候、在哪里、会以何种方式出现,令人恐惧的事情可能在几秒钟、几分钟、几个小时后发生。”

“与此同时,你还可以依靠环境叙事,为玩家提供一点视觉或音频线索。如果你愿意,可以用Jumpscare来突然吓他们一跳。游戏里的Jumpscare之所以遭人诟病,往往是因为它们缺乏背景,出现得过于突兀。但如果采用我说的方法,那么玩家已经熟悉了可怕的东西,被吓到时也会觉得合理。”

《幽闭求生》:以20世纪70年代石油钻井平台为背景的叙事恐怖冒险游戏,由The Chinese Room工作室开发,今年6月发售

“我们的想法是先让玩家置身于现实、平凡的环境,然后慢慢移除安全网,从而营造出一种令人恐惧的整体氛围。”The Chinese Room创意总监约翰·麦克科马克(John McCormack)解释,“通过船上的大量人员为玩家提供安全感,让人舒舒服服地工作,石油钻井平台的钢结构也使人安心。但在这之后,我们会通过精心设计的节奏,一步步移除那些基本的保护措施。”

“船员减少会使玩家感到孤独、恐惧,接着我们关掉灯,令玩家对黑暗产生恐惧。我们强迫你进入非自然的空间,会对幽闭环境感到恐惧、眩晕,钻井平台被破坏又可能引起恐海症……当然,我们还让一个邪恶的海底怪物来到船上,加剧了对未知和死亡的恐惧。”

“即使有了这些元素,只有当玩家在内心深处与主角产生共鸣,对角色遭遇感同身受,了解他的过去和现在,并希望决定他的未来时,游戏才能真正吓到玩家。The Chinese Room首席创意总监、《幽闭求生》编剧丹·平齐贝克(Dan Pinchbeck)塑造了一个有血有肉,面对危险时会做出非常真实反应的主角。另外,为了确保游戏为玩家提供特定的感觉,剧本、声音和配音的恰当配合也至关重要。”

“我们是以第一人称视角来构建游戏体验的,所以主角没有上帝视角,在很多情形下不知道自己该做什么,可能会经历些什么,甚至是否有机会活下来。总而言之,我们希望创造出基于角色、地点和各种自然恐惧症的体验。在《幽闭求生》中,就连一罐垃圾掉到地上的声音也有可能吓玩家一跳。”

《Madison》总监阿莱克希斯·迪·斯蒂法诺(Alexis Di Stefano)

《Madison》是一款由2名开发者制作的独立恐怖游戏,讲述了一个十几岁男孩拿着相机拍照,用照片将生者与死者的世界联通的故事。

“恐怖的类型很多,开发者创造恐怖、影响受众的方式也各不相同。”《Madison》总监阿莱克希斯·迪·斯蒂法诺说,“患有恐海症的人受不了那些将玩家扔进海里的游戏,正如恐高者可能会避免在VR游戏里攀爬。在我童年时,一款叫《钟楼:内部斗争》(Clock Tower: The Struggle Within)的游戏给我留下了十分深刻的印象,那是一种在自己家里都能感到的恐惧.”

“在游戏第一章,各种可怕事件在一间普通的房子里发生。你可能会在浴缸发现一具尸体,或者在餐桌上看到一截手臂。那会儿我才10岁左右,感觉太吓人了,以至于每当在夜里走过自家走廊,或者进浴室发现窗帘已经被拉上时,我都特别害怕。它给我提供了学习游戏开发的动力,并最终让我决定专注于制作恐怖游戏。”

“家本应是安全的地方,但那款游戏向我展示了完全相反的景象。在同一年代的大部分恐怖游戏中,故事常常在人们很少踏足的地方发生,比如夜里的学校或医院,《钟楼:内部斗争》却将恐怖带到了一个普通的生活场所。”

“如今,每当我为游戏写剧本时,总是会仔细思考如何实现自己想要传达的特定类型恐怖。除了设计Jumpscare之外,还会努力营造出一种令玩家心神不宁的氛围。我希望就算游戏里没有任何大事发生,甚至玩家已经关闭游戏,他们仍然会感到紧张。”

《Madison》VR版本将原本就出色的恐怖感提升了几个量级

“我个人认为,完美的惊吓始于期待,接着就是紧张——紧张感如此强烈,以至于令人觉得仿佛永远没有尽头。与惊吓本身相比,这种原始的、几乎令人痛苦的紧张感更可怕。紧张感的不断积累更令玩家难熬,使得他们久久难以忘记在游戏里的体验。”

“就游戏开发而言,我不会遵循任何严格的公式,但我认为有一项细节很重要:看不见的东西,往往比直接摆在面前的更吓人。情绪积累很关键,你需要想办法让玩家一直处于焦虑状态。在《Madison》中,我利用灯光、节奏和可交互物品让人不断猜测:玩家知道某些事情将要发生,却不知会在什么时候或者如何发生。通过精心构建玩家与环境之间的关系,游戏里的每个阴影或细微动作,都有可能被视为潜在威胁。换句话说,它是通过心理暗示而非展示具体的画面来触发恐惧感。”

“玩家常常在意想不到的时刻开始感到恐惧,这些时刻非常重要。在我的游戏里,我喜欢创造在玩家脑海里久久萦绕、挥之不去的恐惧感,这种恐惧甚至可能导致他们在转弯或开门前犹豫不决。我认为恐惧不仅仅是瞬间的惊吓,还包括随之而来的持久焦虑感。”

“我完全明白,某些东西可能令某个人感到害怕,却不会以同样的方式影响另一个人。无论如何,我们会在游戏作品中倾注心血,也知道人们会以不同方式游玩。这就是恐怖游戏的魔力,它们总是带给玩家发自内心的个人化体验,不可能被忽视。”

《渔帆暗涌》虽然是一款钓鱼游戏,不过它仍然营造了一种令人不安和紧张的氛围

“在游戏测试初期我们就留意到‘只叙述、不展示’的力量,即便在早期原型中,当角色告诫玩家要在天黑前返回,或者暗示迷雾中潜藏着令人恐惧的东西时,玩家也会自行想象如果他们在夜幕降临时被困在海面,接下来可能会发生哪些事情。”《渔帆暗涌》研发工作室Black Salt Games联合创始人纳迪亚·索恩(Nadia Thorne)如是说。

“你不能永远欺骗玩家,需要设计一些吓人的场景,否则会失去他们的信任。不过在《渔帆暗涌》中,玩家与某些角色可能有类似的想法,那就是对未知事物充满了怀疑。”

《黎明杀机》的灵感来源于上世纪八九十年代的恐怖电影,玩家可以扮演杀手或逃生者,累计玩家已经超过6000万

“恐惧是我们工作的基础,也是《黎明杀机》诞生的源头。”Behaviour Interactive创意总监戴夫·理查德(Dave Richard)指出,“玩家既可以被惊吓到,也可以吓唬其他人,这使它在恐怖游戏的细分市场显得独树一帜。你可能会感到无助,或者拥有无比强大的力量,这两种情绪都非常强烈,能够让玩家获得紧张刺激的游玩体验。恐怖有无数种类型,慢热、心理恐怖、杀戮……《黎明杀机》深入研究了所有种类。”

“当为游戏制作新章节时,我们会从一个主题开始,也就是我们想让玩家感受到的恐怖或体验类型,会在此基础上扩充愿景。《黎明杀机》团队的所有成员都充满激情,大家都会在开发过程中提出自己的想法和概念,每个部门都会为游戏添砖加瓦,让恐怖体验变得更加丰富。例如游戏画面可能会激发音效人员的灵感,而音效又会让视觉特效团队受到启发,一切都是相连的。”

“在工作室内部测试中,如果有同事突然从座位上跳起来,或者嘴里发出厌恶的咕哝声,我们的目标就达成了。归根结底,恐惧可以很有趣,这也正是我们希望玩家体验到的。”

“《黎明杀机》的成功没有任何秘诀,我们很幸运地创造了这款游戏,让玩家有机会体验成为恐怖电影里反派的幻想,体验被追赶的刺激,或者单纯欣赏展现人性和情感的故事情节。我们的目标一直是让玩家感到惊讶,我相信我们做到了。”

Bloober Team总监兼设计师沃伊切赫·皮季科(Wojciech Piejko,左一)

在波兰工作室Bloober Team,沃伊切赫·皮季科曾参与制作令人难忘的科幻恐怖侦探游戏《观察者》(Observer),以及受早期PlayStation游戏启发而创作的《灵媒》(The Medium),如今则担任以20世纪80年代波兰为背景的原创IP科幻生存恐怖游戏《时间旅者:重生曙光》(Cronos: The New Dawn)的联合总监。

“Bloober Team的目标是创造精彩的恐怖体验,让玩家放下手柄后仍然心有余悸。为了实现这个目标,我们需要调动玩家的大脑,因为最可怕的事情往往并不在屏幕上发生,而是会在脑海中出现。在恐怖电影里,少即是多。你知道和看到的东西越少,就越有可能感到害怕。《异形》的第一部电影之所以特别吓人,是因为观众无法看清异形的长相,就会开始脑补。对未知的恐惧令你深受困扰,并且挥之不去。我认为对游戏开发者来说,关键在于不能为玩家提供太多信息,要慢慢营造氛围,逐渐展开故事情节,但不能把什么都透露完了。某些东西最后也不能解释清楚,那会让游戏显得更有趣,甚至更加浪漫。”

“作为一名恐怖游戏创作者,你还需要知道如何控制紧张感,当然这取决于你正在制作怎样一款游戏。玩家能与怪物战斗吗?如果可以,那么一旦战斗开始,玩家就感到轻松了,因为他们不会再考虑潜伏在暗处的威胁。在这种情况下,开发者成功的关键在于在战斗开始前营造良好的氛围,让玩家的紧张情绪不断积累,甚至适当地“戏耍”玩家,让他们以为会受到攻击,结果却没有受到真正的攻击。”

“举个例子,假设你正在玩一款生存恐怖游戏,需要找到一把钥匙。当你进入某个新区域时,听到有东西撞击墙壁发出有节奏的声音。经过探索,你发现一只怪物正在用头撞墙。怪物没看到你,你已经与这类怪物战斗过,知道它们很强大,打起来相当费劲,所以你从它背后溜走,在搜索房间后终于找到了钥匙。现在是时候再次从那只怪物身边走过了。在回来的路上,你再次听到墙壁被撞的声音,但声音突然停了。你检查走廊,发现怪物已经消失。它究竟去了哪儿,会不会在另一个房间里突然朝你扑来?到了这时候,真正的恐惧开始了。”

与《寂静岭》系列相比,《时间旅者:重生曙光》的战斗风格更接近于《生化危机》

“很多恐怖游戏严重依赖Jumpscare,这通常被认为是吓唬玩家的最廉价方式。然而如果使用得当,并且不那么频繁,它们可以成为串联场景、缓解紧张的好方法,从而让你有机会再次使玩家的紧张感不断累积。在制作《灵媒》这款没有任何战斗的游戏时,我们设计了一幕非常吓人的Jumpscare场景,目的是提醒玩家类似事情可能会再次发生。这样一来,玩家在游戏的剩余时间里都会感到害怕。为了让Jumpscare产生最佳效果,你需要用其他东西吸引玩家的注意力,然后突然攻击。这就像一种可以被拆解成3个步骤的魔术:验证——魔术师向你展示一张牌,并将它藏进牌堆;转移——魔术师让你检查牌堆,但你无法找到那张牌;隐遁——魔术师将那张牌从你的口袋里掏出来。”

“让我们将这些步骤用于Jumpscare场景的设计:验证——你听到门后传来擦刮声;转移——虽然气氛紧张,但你还是推开门走进房间,发现门后只有一只老鼠;隐遁——你转过身,看到怪物正站在你的背后。”

“有时你只需要使用其中的两个步骤,关键在于让玩家将全部注意力放在某样东西上,从他们意想不到的地方突然袭击。玩家可能一直做着某些事情,觉得很安全,而你可以利用这种心理突然吓他们一跳。在《观察者》里,我最喜欢的时刻之一是个把我得吓半死的Bug。当时我正在测试关卡,转过身时看到了不应该在那儿出现的看门人(Jantior),被吓得差点从椅子上跳起来。某个Bug导致看门人在错误的位置出现,却产生了极佳效果,所以我们在游戏中的另一个部分使用了那幕场景。”

“另外,别忘了音乐或静音的重要性——氛围、音效都是唤起玩家内心深处恐惧感的重要因素。还有一点,‘少即是多’的原则同样适用于游戏画面:黑暗是你的朋友。如果你添加一些颗粒,阴影就会开始移动。玩家或许也会猜测,那里是不是有什么东西在动?”

“关于这些话题我可以连续说上几个小时,但现在要去做《时间旅者:重生曙光》了,希望当游戏发售后,它能把你吓坏!”