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是时候重新认识国产游戏音乐了

更新时间:2024-11-13 09:52  浏览量:17

“游戏音乐开发者是一种复合型人才,既有着精深的音乐造诣,又对游戏开发有着深刻理解。”

日前,上海国际国际数字音乐周正式拉开帷幕,米哈游《崩坏:星穹铁道》(以下简称“星穹铁道”)音乐制作人宫奇在音乐周期间开办的讲座上,做出如上总结。

讲座汇聚了来自全球的音乐创作者、顶尖音乐制作人、著名专家学者、资深行业专家,包括美国伯克利音乐学院影视配乐系主任肖恩·麦克马洪、美国作曲家伊戈尔·涅米罗夫斯基、托马斯·帕里施,日本作曲家高梨康治、宫野幸子、岩垂德行等。

游戏音乐是20余场讲座中的重要议题,在宫奇看来,游戏音乐追求的不仅是旋律的动听与否,创作者还得熟悉实际的使用需求,并将音乐以“精巧的设计和规则放入游戏或影片”。

宫奇对游戏音乐的认知源于他在《崩坏3》、《崩坏:星穹铁道》等作品中的多年实践。依托这些热门游戏,宫奇及其背后的HOYO-MiX团队创作出了无数脍炙人口的曲目,让玩家们在娱乐之余,看到了游戏作为一种综合媒介的多元魅力。

仔细回想,在国产手游疯狂发展的这些年头里,米哈游始终扮演着一个革新玩家对游戏认知的角色,游戏音乐,也是其中一面。

“被游戏耽误的音乐公司”

从悠扬的卡农改编曲与卡夫卡的空气小提琴开始,玩家一踏入星穹铁道,就与音乐结下了不解之缘。

惬意中带点俏皮的《太空漫步》,用来点缀空间站的办公日常再好不过;人声一出便瞬间沦陷的《踏上旅途》,仿佛映出了车窗旁凝视着深邃夜空的开拓者,上一站的风景还在脑海回旋,下一站的未来尽是空白;清冷的竖琴奏响贝洛伯格的白色清晨,跃动的《喧哗》让下城区的阴暗不再冰冷;一首《野火》,以沉稳且高亢的摇滚,将烈焰燃烧无尽寒冬的坚韧意志,顺着耳膜直沁心扉……

短短一年多的时间,游戏为玩家们创造了多个音乐记忆,官方发布的音乐专辑多达十张以上,其间不乏百万点赞的歌曲,评论上万更是家常便饭。

节选

B站上,一些音乐主导的视频(如OP、EP)跨越了千万级播放的门槛。

搞游戏音乐创作并非一件新鲜事,上个世纪植松伸夫所引领的交响乐风潮,便开启了游戏音乐的新时代。但在国产手游里却几近空白,米哈游要做的,便是在这个松垮的地基上重新搭建国产游戏音乐的大厦。

以游戏为创作阵地,米哈游取得了多项瞩目成绩。

比如《水龙吟》,游戏首支在全球多语言版本中统一使用中文的剧情音乐,先低沉后高亢的音调变化,诠释了角色面临宿命时的挣扎与蜕变,配合游戏内分海开道的壮阔场面,令听者心魂激荡,它证实了音乐可以突破语言隔阂,让玩家透过旋律,领会创作者所寄托的情绪。当听者试图进一步解读其中的思想表达时,自然而然就促成了文化的对外传播,它推动了中国龙在外网的形象构建。

此文化出海的典例被官媒敏锐察觉,新华社在宣传视频中多次使用了该音乐,新京报、解放报亦发文宣扬歌曲乃至游戏对传播中国传统文化的积极作用,“牌面”二字,用在《水龙吟》身上可谓淋漓尽致。

比如《不眠之夜》,作为匹诺康尼版本的开场宣传曲,它以爵士乐为底色,融入Funk、合成器元素,剧烈变化的节奏、层次丰富的编曲,高音狂飙时带来的情绪爆点,让玩家犹如乘上音乐的过山车,迷失于匹诺康尼的繁华梦境。

在国内外网友盘点的星穹铁道音乐榜单里,无论是张杰演绎的中文版本或Jake Miller演唱的英文版本,都稳居前三之列,官方视频在B站拿下高达4100万的播放量,油管播放量逾2400万,各项华丽数据足以印证米哈游音乐的剽悍实力。

知更鸟专辑《空气蛹》,见证了又一个奇迹,专辑上线后迅速登顶QQ音乐、酷狗音乐等10余个音乐榜单,单曲《希望有羽毛和翅膀》空降QQ音乐热歌榜Top1,三日内评论超20w+,官方于游戏内打造的虚拟艺人知更鸟,跨越次元,于现实中来了一次屠榜式的新人出道。

三首歌曲,分别从三个不同维度打响星穹铁道游戏音乐的名号,《水龙吟》带的是文化出海标签,用独一份的中文版本彰显文化自信;《不眠之夜》实现了跨圈层的传播,断层级别的播放量为游戏开启了2.0版本的新时代;《希望有羽毛和翅膀》是一场突破次元壁的对碰,借助媒介与场景的延伸为玩家提供更多情感陪伴。

如此高产且高质的音乐创作,莫怪乎玩家将米哈游调侃为“被游戏耽误的音乐公司”。然则游戏音乐与单纯的音乐创作并不能划等号,以上数首热门曲目也只是星穹铁道游戏音乐的冰山一角。

透过宫奇于国际数字音乐周期间的讲座,我们得以窥见游戏音乐的另一面。

无处不在的游戏音乐

宫奇在讲座中根据游戏音乐的实际使用方式将其划分为两大类别,一个为玩家的游戏体验服务,一个为游戏的市场宣发服务。

以GameRes的感知而言,星穹铁道的音乐创作存在诸多难点。

游戏以银河公路之旅为主要故事脉络,主角团穿梭于不同星球,要把每个星球都做出区分度与辨识度,相当考究音乐团队对不同风格的驾驭能力,以及对统一主题的掌控度。

它又是一个强叙事、重角色的游戏类型,游戏制作人大卫在与桥野桂的交叉访谈中,曾表示团队希望打造一个“能作为游戏游玩的连续动画作品”,它需要有接近动画、电影的沉浸感,意味着团队需要有娴熟的视听技巧,利用音画来放大剧情感染力。

再者,面对愈发复杂化的市场营销环境,音乐团队需要根据实际场景处理各类需求,角色PV、版本PV、联动广告、动画短片……其形式更加多样。

然而,在HOYO-MiX的作品里,你似乎很难看到他们的创作界限,从恢弘大气的古典乐到时髦新潮的电子乐,激情的摇滚与抒情的流行乐,古香古色的国风民乐与富有动感的爵士乐……他们有效地将发挥了音乐的感知维度,让玩家们贴近游戏世界,卷入剧情的波浪起伏中,融入角色的内心世界,又能跟着游戏外的律动一同起舞。

对于星穹铁道的音乐创作团队来说,音乐,就是他们与玩家对话的途径。

角色行走于不同路面的脚步声差异是要有的,大招充能完毕的提示音效必不可少,跑图时进入敌人视野范围的警示音有升降变化,此类音频设计与游戏机制高度耦合,它们旨在方便玩家识别游戏讯息,做出相应决策。

回合制战斗中的音乐设计也有特别讲究,创作者需要在一个不可控的游戏流程中通过巧妙的循环设计来保证音乐结构完整度,如宫奇所言,它们往往遵循“主题-发展-循环”的曲式结构。

按理说,游戏专用的交互式音乐设计已不再是什么行业隐秘,然而玩家还是会被游戏里海量的细节所震慑,比如匹诺康尼的白日梦酒店(现实),从客厅到房间,虽然背景乐的速度节奏、曲子长度都没有变化,但能明显感受到乐器的数量与种类发生了变化,藉由减少低频与高频乐器,音乐创作者在同一旋律的基础上,实现了公共环境到私密空间的变化。

音乐,是他们构筑游戏世界的方式。

空间站整体上走的是电子科幻的风格,它需要迎合场景的“太空主题”,落地时又高度兼顾实际的应用场景——它是个工作、生活的场所。

贝洛伯格偏向欧洲古典乐的风格,但上下层区又有明显区分,上层区特意使用小编制的乐队来彰显旋律的精巧与演奏细节,而非传统的大交响乐团,使其富有街头音乐的生活气息;下层区混入了更多人声来增加场景的喧闹感。

罗浮仙舟的主题旋律采用的是中国传统的宫商角徵羽五声体系,为了凸显丝绸朋克的未来科幻属性,团队用电子合成器捏成各类古典乐器的音色,让他们听起来有种既古朴又新潮、亦真亦假的科幻感。

到了匹诺康尼,团队玩得更花了,他们除了用差异化的乐器、风格、旋律来贴合场景的氛围,还别开生面地用音乐来构筑一个鲜活的世界,梦境里商铺林立,餐厅、酒吧、服装店、游戏厅各有各的音乐偏好,形形色色的NPC也有专属的音乐追求。

用音乐构筑世界”,是团队在幕后音乐开发纪录片中时常提及的概念,他们希望借助音乐来提高玩家对场景的认知与记忆度,达到视觉与听觉的统一,并通过特定的文化符号来协助玩家建立各星球的坐标体系。

有些时候,音乐需要从幕后走向台前,从陪伴型的氛围音乐转为调动玩家情绪的发动机。

游戏主线雅利洛章节末尾的可可利亚Boss战,便是一场突出游戏音乐重要性的正面案例。

在众人的回忆长廊里,主角领悟了存护的真谛,强忍烈焰灼身的痛楚,承袭存护之意志,击碎了可可利亚的认知,战斗从人类之间的对抗扩大到巨型机甲的参战,双方的情绪矛盾、观点冲突也在此刻来到了至高点,团队用一首高亢中夹杂着悲壮的摇滚来揭露这些复杂的变化,玩家的情绪与人声、旋律里蕴含的情感达成合流,《野火》,一战成名。

是的,相较于纯粹的音乐创作,游戏音乐存在着不少局限,它受限于游戏场景,带着明显的功能需求,然而它又是幸运的,它可以借助游戏的交互累积、故事的情绪铺垫、画面的视觉张力来放大音乐的效用。

比起画面,它更容易唤起受众的记忆,当玩家离开游戏世界后,它仍旧裹挟着他们此时此刻的悲喜,一经音符刺激,便难以抑制地颤抖起来。

那一刻,你不知是游戏带红了《野火》,还是《野火》成就了游戏的名场面。

在往后的剧情中,音乐的魔力仍旧不减光辉。

幻胧Boss战,团队从非物质文化遗产侗族大歌中汲取灵感,将其与电子乐融合,演绎出Boss的压迫感、神秘感与蛊惑性。

星期日Boss战亦复如是,知更鸟的场外助威与众人合唱,就像那列疾驰的列车,直接撞开了玩家的心扉,热血、激奋、希望,在那一刻全部涌了出来,漫过玩家的脑海与眼眶。

高级的游戏体验要求音乐从旋律驱动转为交互驱动,它无法完全与电影/动画配乐画等号,它需要在动态的进程里与玩家保持一致,甚至小有领先。

星穹铁道对音乐的重视,即是对玩家体验的重视。

在游戏外侧,音乐仍在发挥效用。

它们或是需要迎合版本宣传,与动画节奏、信息要点保持步调一致,即便是角色介绍、版本活动内容介绍这些常规环节,在保持旋律主体不变的基础上,也需要转变乐器、风格来与贴合整支PV的调性。

它们或是需要彰显角色性格,「花火」PV用口哨来表现轻佻、愉悦的人物心理,女高音、小提琴、电子打击乐的混搭与扭曲是玩弄一切的癫狂。又如2.6版本最新推出的角色「乱破」,基于角色融合了日本忍者文化与放浪形骸的涂鸦艺术的设定,团队邀请到了日本歌手Reol,其标志性的爆发力、喧闹而帅气的风格、跃动感十足的电音,与角色相性十足。此时的音乐创作,既是人物性格的放大镜,又借着明星效应来满足PV的市场营销需求。

它们或是需要揭示画面信息,《永轮劫舞》短片里,大提琴与小提琴的音色你强我弱、你进我退,借由编曲中乐器的变化来暗示角色之间的攻守逆转。

它们或是需要补足游戏世界观,匹诺康尼旅游宣传动画《滴答!一起来梦游吧》,为配合动画的复古风格,音乐创作借鉴了早期动画音乐的设计手法Mickey-Mousing,让音乐节奏与角色的行动同步。

一些特殊节点的宣传视频也有他们的痕迹,如愚人节鼓捣出来的《决战!大宇宙开拓豪侠传》电影预告,短片用了大量贴近现实却又厚重得多的效果音,力求特摄片的原汁原味。

可以说,玩家所及之处,都有着游戏音乐铺底,它们是享有共同主题、共同意旨的听觉符号,它们可以润物无声地提升玩家的游戏体验或内容消遣,也可以提纲挈领地引出玩家情绪,并成为一种游离于游戏之外又与游戏强相关的记忆烙痕,在音符飘浮处,随时刺挠玩家心灵。

玩家值得更多游戏音乐体验

米哈游的音乐打法又何止是如此呢?

在内容型游戏的概念下,它已然发展成为一个成熟的生态,一个依附于游戏却又独立于游戏之外的文化。

其内容之丰富,受众之宽广,足以让米哈游专门为其开办一场演唱会。

一首变调卡农,与卡芙卡的全息影像率先勾起玩家注意力,《野火》的录音棚同级听感,引燃玩家情绪,《水龙吟》的开海游龙,带来不逊色于剧情初见的震撼,侗族大歌与景元角色曲的接连出场,让音乐会也带上了几丝叙事意味,宇宙级歌者知更鸟的献唱,登录界面背景乐的收尾,让场内、荧幕前的观众一饱耳福。

五月那场音乐盛典何尝不是一种游戏外的情感链接。

米哈游深知音乐的情感力量,它本就是一种泛大众的文化消费,藉由内容介质的变换,它可以提供更多的情绪价值,或是触达各类音乐垂直圈层的用户。

知更鸟便是该思路的延续。

官方以音乐为起点塑造游戏角色的现实人格,她背后折射的是米哈游强大的资源调度与内容整合能力,游戏内的场景需要为这位虚拟明星的到来做调整,让大街小巷都传唱她的乐声与事迹,游戏外需要延伸角色的人格魅力,用真人慢直播、具备音乐MV质感的角色PV去打通不同次元。

音乐,已然成为游戏的显著标签,玩家以此延伸游戏的内容体验,外界借此窥见游戏世界。

米哈游有意识地将其打造为一个品牌,成立HOYO-MiX,培养既具备音乐才能,又能深刻理解游戏开发流程的专业人才。

它成为了行业的领航者。

早年刚起步的国产游戏行业紧随国际一线作品脚步,游戏被视为一个集聚多领域人才的创作品,彼时的国产游戏留下了不少脍炙人口的音乐曲目。后因社会舆论、载体迁移等因素,游戏属性与受众面收窄,游戏相关音频设计、故事创作一度边缘化。

用较为现实的话来说,游戏音乐并非一个能够具备直观商业价值的游戏元素,它不像视觉,直观明了,可以在接触玩家的一瞬间就能对上号。

米哈游高举高打的内容型游戏可以说革新了玩家与同行对于流行手游的认知,它让广大的手游玩家也能享受到主机游戏级别的视听体验,让国产游戏音乐能重新走进国际视野,推动了国产游戏产业在音乐领域的发展。

伴随着玩家审美需求与市场对新品质量预期的拔高,行业对该类专业人才的需求必然也会水涨船高。人才储备,才是国产游戏音乐发展的基石。

探索与推动数字音乐行业,培养、发掘适应行业发展需求的人才,米哈游与上海国际数字音乐周不谋而合。作为承办单位之一,它希望能借助这一国际化的舞台,通过校企合作、产学结合,为行业发展贡献力量。

“音创杯”全球游戏音乐作曲大赛亦是数字音乐周举行期间的核心亮点,今年的作曲大赛吸引了来自 22 个国家的300 余位杰出参赛者,院校组与职业组同台竞技,决赛阶段由米哈游等游戏公司出题、参赛选手解题并创作音乐,如文章开头所言,杰出者需要的不仅是音乐造诣,还需要洞察游戏需求。

米哈游现有的游戏体量与多元化的游戏抱负,促使它去持续扩宽游戏音乐的风格与应用场景,前不久曝光的多款预研项目便为有志于游戏音乐的人才提供了就业契机,公司2025校招、社招目前也在有条不紊地进行中。

米哈游将往更广阔的天地去施展拳脚,玩家也值得更丰厚且优质的游戏音乐体验。(文/绣湖)